Страница: 3/3
Одним из главных принципов привлечения
потребителей у «Алавара» является схема try
before you buy (попробуй, прежде чем купить).
Пользователь может в течение получаса
играть в любую игру бесплатно, прежде чем
решит, хочет ли он ее купить. Кроме того,
компания активно развивает собственный
сайт и партнерскую программу. Порядка 300
топовых ресурсов в Рунете размещают их игры.
На компакт-дисках же продается лишь 4% игр. «Этот
способ распространения не годится для
нашего сегмента, – констатирует Татьяна
Чернова, директор по маркетинговым
коммуникациям и PR. – Мы держимся на
парадоксе: казуальные игры – это для тех,
кто не играет в принципе». Годовой оборот
фирмы держится в секрете – сотрудники
шутят, что он составляет от $10 до $100 млн.
Также у «Алавара» есть 5 внутренних студий в
разных городах СНГ и более 30 внешних. В
среднем на разработку игры уходит $50 000 – 100
000. По западным меркам, это если не копейки,
то близко к этому. Сохранять низкую
стоимость удается за счет того, что игры
пишутся в России, на Украине и в Белоруссии,
и гонорары у создателей по мировым
стандартам весьма бюджетные. Поэтому в
работе одновременно находится около 30
различных проектов. Автор игры получает
финансовую поддержку на весь период
разработки (в среднем это полгода), плюс
гонорар и роялти все то время, пока продукт
продолжает пользоваться спросом. Авторы
при этом находятся сами – в день на почту
компании приходит по два письма с
предложениями. «Доходы разработчика игры с
роялти могут быть достаточно высокими, –
делится профессиональными секретами
Кирилл Плотников, руководитель отдела
продюсирования игр. – Например, наша «Веселая
ферма» – феноменальный проект, скачанный
уже космическое количество раз, и он будет
пользоваться популярностью еще долго.
Сейчас из 6 млрд человек на планете в игры
играют лишь 250 млн – столько же, сколько в
мире буддистов, а их по сравнению с общей
массой немного. Благодаря социальным сетям
для непродвинутых пользователей, в которых
сидят даже бабушки, интернет-аудитория
значительно расширилась и будет продолжать
расти». Также в «Алаваре» активно
разрабатывают новые форматы для других
платформ – Mac, iPhone, Nintendo DS, мобильных
телефонов и даже терминалов для приема
платежей. «Сейчас, по статистике, из трех
интернет-пользователей в наши игры играет
только один, то есть двое еще не играют, и
нам есть над чем работать», – заключает
Плотников.
Сыграть в дурака
В Astrum не разделяют оптимизма главы «Алавара».
«Мы 2 года назад открыли направление
казуальных игр, но поняли, что это приносит
мало прибыли. В них играет много людей, а
платят немногие. Через 10 лет этот рынок,
если будет развиваться по нынешней модели,
вырастет мало – там конверсия всего 1%. То
есть только 1 человек платит, и чаще всего не
больше $5. Обычно из этой суммы под 50% уходит
на оплату услуг оператору, роялти
разработчику – 30 – 35%, площадка обычно
забирает много – 50% (или даже коммитмент
может быть по деньгам, то есть остаешься еще
должен)», – говорит Алиса Чумаченко. Она
считает, что самый предельный максимум, в
который можно оценить весь российский
рынок казуальных игр за прошлый год, – $10
млн. Чумаченко уверена, что этот бизнес
может быть успешным только для площадок.
Разработка одной игры требует затрат
минимум в $40 000, а таких игр существует
миллион. В то же время создание самых
популярных казуальных игр обошлось в $500 000
– $600 000.
Проект Игры@Mail.ru, по данным TNS, самый
известный игровой сайт Рунета. Ключевая
особенность сервиса – flash-платформа для
онлайн-мини-игр, разработанная <noindex>Mail.ru</noindex>. Этот
жанр стал популярным. Также на портале
продаются казуальные shareware-игры
производства Alawar Entertainment. «Модель, по
которой работает <noindex>Mail.ru</noindex>, может быть
перспективной: игра бесплатная,
многопользовательская, там внутри можно
покупать всякие фишки. Но чтобы такая
модель сработала, надо владеть площадкой с
большой посещаемостью», – заключает
Чумаченко. Astrum Online бесплатно раздает casual-игры,
демонстрирует в них свою же рекламу других
игр. Анна Артамонова, вице-президент,
директор по маркетингу и PR <noindex>Mail.ru</noindex>,
рассказывает: «Две основные статьи доходов
Игр@Mail.ru – MMORPG-проекты и казуальные shareware-игры.
Не так давно мы начали активно развивать
продажу дополнительных игровых
возможностей (VIP-аккаунтов и различных
бонусов) в самостоятельно разработанных
онлайн-мини-играх. Например, можно купить
повышенную точность удара в «Бильярде» или
узнать, какие карты уже вышли в «Дураке».
Также на Играх@Mail.ru продается медийная
реклама. Артамонова говорит, что это еще
молодое направление, но весьма
перспективное. Впрочем, она добавляет, что и
в России, и во всем мире наибольший доход
приносят MMORPG-проекты. Дело в том, что в
казуальных играх пользователям невозможно
заработать, только потратить время и деньги.
Другое дело – социальные игры.
Игры, в которые играют люди
В социальных играх не увидишь ни гномов,
ни эльфов. Их персонажи выглядят в точности,
как мы с вами, ну разве что симпатичнее –
каждый игрок старается приукрасить свой
виртуальный образ. Жанр социальных игр –
это, фактически, настоящая полноценная
виртуальная реальность, работающая по
законам обычного мира. В частности, здесь
все покупается и продается, а значит, можно
легко заработать, причем не нарушая никаких
правил. Самая известная игра такого рода –
Second Life, созданная в 2003 году. «В социальных
играх денег нет, – убеждена Чумаченко. –
Это забавно, интересно, но это не бизнес. SL,
например, непопулярная игра, там очень мало
пользователей по сравнению, например, с WoW
или Perfect World». Зато игроки там могут
заработать. Тем более что виртуальные
деньги здесь легко конвертировать в
реальные. Поэтому здесь, как грибы после
дождя, растут казино, финансовые «пирамиды»,
биржи и скупки. Некоторое время назад
разорился виртуальный банк Ginko Financial, по
сути «пирамида» вроде «МММ». Из-за ее
деятельности вкладчики потеряли 700 000
реальных долларов. На данный момент
население «Второй жизни» достигает 13 – 15
млн человек, из которых около 400 000 совершили
хотя бы одну финансовую операцию. С
некоторых пор стало модным проводить
мероприятия в игре – выставки, показы
фильмов и даже круглые столы и конференции.
В виртуальном мире только музеев более 2000.
Поселиться в Second Life ничего не стоит. Деньги
необходимо будет потратить, только если
захочется купить себе кусок виртуальной
земли. Местная валюта – «линдены» (L$, Linden),
один американский доллар стоит примерно 226
L$. Существуют также платные аккаунты за $10 в
месяц. Такие пользователи получают
привилегии, а также участок виртуальной
земли размером 512 кв. м. Некоторые игроки
здесь живут даже лучше, чем в реальности –
покупают мебель, украшения, дома. В игру
встроен специальный трехмерный редактор,
которым можно воспользоваться, чтобы
проявить свои творческие способности и
создать новые уникальные предметы. После их
вполне можно продать. Кроме того, одно время
новым геймерам предлагались участки земли
по сниженной цене, чем они успешно и
пользовались, перепродавая их и получая
доход. Это дело вскоре прикрыли. Также в 2007
году исчезли виртуальные казино, которые
вообще запрещены в США. Но для честных
граждан осталось множество возможностей
легально заработать. Например, Кевин
Альдерман из Флориды, создатель
виртуального Амстердама, одного из самых
популярных мест Second Life, продал свое
творение за $50 000 через аукцион eBay.
Как выиграть деньги?
CASUAL
Простые игры, за которыми можно провести 15
минут во время рабочего перерыва.
ЗАТРАТЫ НА СОЗДАНИЕ: $3000 – 600 000.
ДОХОД: самая успешная на рынке компания «Алавар»
зарабатывает ПРИМЕРНО $70 МЛН В ГОД, одна
игра при условии аудитории в 1 млн человек и
стоимости игры $20 может приносить $50 000 В
МЕСЯЦ, но это в идеальной ситуации.
ИСТОЧНИКИ ДОХОДА: продажа игры, оплата
дополнительных возможностей.
СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ (SOCIAL)
Действие развивается в мире, очень
похожем на реальный. Именно о таких играх
принято говорить, как о виртуальной
реальности. Персонажи, которыми управляют
геймеры, выглядят как люди.
САМАЯ ИЗВЕСТНАЯ ИГРА такого рода – Second Life.
ЗАТРАТЫ НА СОЗДАНИЕ:
$20 – 50 МЛН.
ЗАТРАТЫ НА ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ И
ПОДДЕРЖКУ: от десятков до сотен тысяч
долларов.
ДОХОД: по оценкам экспертов, не приносят
существенной прибыли своим владельцам.
ИСТОЧНИКИ ДОХОДА: продажа земли, домов,
мебели, украшений, торговля игровой валютой
и обмен ее на реальные деньги, платные
аккаунты, реклама, создание
представительств компаний в виртуальном
мире.
САМЫЙ ДОРОГОЙ ПРОЕКТ – ОФИС IBM ЗА $10 МЛН.
MMORPG В СТИЛЕ ФЭНТЕЗИ
Персонажи таких игр – вымышленные
существа вроде эльфов, гномов, орков и пр.
Игровое поле представляет собой
фантастический мир, не имеющий практически
ничего общего с реальностью. ЗАТРАТЫ НА
СОЗДАНИЕ БРАУЗЕРНОЙ ИГРЫ (не нужно ничего
устанавливать, достаточно зайти на сайт): $300
000 + $300 000 на маркетинг.
ДОХОД В СЛУЧАЕ УСПЕХА: ОТ $50 000 ДО $2 – 3 МЛН В
МЕСЯЦ.
ЗАТРАТЫ НА СОЗДАНИЕ КЛИЕНТСКОЙ ИГРЫ (нужно
покупать диск и устанавливать программу): $5
– 20 млн.
ДОХОД В СЛУЧАЕ УСПЕХА: самая популярная
игра World of Warcraft приносит создателям около 1
млрд евро в год.
ИГРЫ FREE-TO-PLAY
Обычно это браузерные игры.
ИСТОЧНИКИ ДОХОДА: торговля валютой,
продажа волшебных предметов, оружия, одежды,
оплата дополнительных возможностей.
ИГРЫ С ПЛАТНОЙ ПОДПИСКОЙ:
Обычно это клиентские игры.
ИСТОЧНИКИ ДОХОДА: платная подписка на
игру, продажа дисков с клиентской
программой, продажа дополнений на дисках,
продажа магических предметов, оружия,
одежды и специальных возможностей.
ТОРГОВЛЯ ПРЕДМЕТАМИ, ПЕРСОНАЖАМИ
Развитие персонажа до высокого уровня с
последующей продажей. Такой персонаж может
стоить ОТ $200 ДО $250 000 И ВЫШЕ. Но подобный
заработок отнимает очень много времени. В
социальных играх на продаже виртуальной
недвижимости игроки могут зарабатывать $5 –
20 000 В МЕСЯЦ. Также можно создавать и
продавать одежду, мебель, предметы и т. д.
Например, платформа Second Life открытая, то есть
МОЖНО ТАКЖЕ СОЗДАВАТЬ НЕБОЛЬШИЕ ДОПОЛНЕНИЯ
К ПРОГРАММЕ И ПРОДАВАТЬ ИХ. Например, один
программист дал возможность виртуальным
парам проявлять дополнительные эмоции:
дать пощечину, броситься в объятия. В 2006
ГОДУ В ЭТОЙ ИГРЕ БЫЛО СОЗДАНО «МАТЕРИАЛЬНЫХ»
ЦЕННОСТЕЙ НА СУММУ $500 000. ОДНА ИЗ КРУПНЫХ
СДЕЛОК – ПРОДАЖА ВИРТУАЛЬНОГО АМСТЕРДАМА
ЗА $50 000. Однако количество игроков, которым
удалось заработать больше $5000, не превышает
200 человек.
«ПРОКАЧКА» ПЕРСОНАЖА
Игроки, у которых нет времени, чтобы
развивать своего персонажа в
многочисленных боях, отдают его другим
игрокам на время для повышения бойцовских
навыков. ОПЫТНЫМ ГЕЙМЕРАМ ЭТО МОЖЕТ
ПРИНОСИТЬ ОТ $500 ДО $1000 В МЕСЯЦ. Затраты
времени и сил несопоставимы с возможными
доходами.
«ФАРМЕРСТВО» И ТОРГОВЛЯ ВАЛЮТОЙ
Игровую валюту обычно можно зарабатывать
с помощью добычи и продажи игровых ресурсов
(лесозаготовка, ловля рыбы, собирательство
и т. д.). Для этих целей используют программы
– «боты», которые управляют персонажем для
автоматической добычи этих ресурсов. «ФАРМЕРЫ»
МОГУТ ЗАРАБАТЫВАТЬ ОТ $400 ДО $15 000 В МЕСЯЦ.