Страница: 1/3
Разработчики онлайновых игр рассчитывают на миллионы новых клиентов. Мировой объем виртуальных платежей в прошлом году достиг миллиарда реальных долларов.
Онлайн-игры бывают разные. В некоторых
живут эльфы и гномы, а на черном рынке
продаются магические амулеты и зелья. В
других виртуальные персонажи выглядят по-человечески,
бойко торгуют недвижимостью и землей,
мебелью и украшениями. Для настоящего
игрока практически не имеет значения, что
происходит за пределами вымышленного мира.
Люди продолжают играть, несмотря на
обрушение финансовых рынков и глобальное
потепление. Более того, вполне возможно, что
происходящие катаклизмы усилят стремление
уйти от реальности в сказку, где работают
магические заклинания. Тем более что по
причине повальных увольнений у многих
появилась масса свободного времени. Этим
хотят воспользоваться разработчики
онлайновых игр, бизнес которых, похоже, не
страдает от мировых финансовых проблем.
В русском поле волки бродят
Самая старая и одна из популярнейших в
мире игр жанра MMORPG (massive multiplayer online role playing game,
массовая многопользовательская онлайновая
ролевая игра) называется World of Warcraft. Она
появилась пять лет назад, осенью прошлого
года в нее играли более 11 млн человек из
разных стран. WoW платная, русская версия
стоит 900 руб. на полгода. Только подписка
приносит ее создателям около
550 млн евро в год, не считая продажи
дополнений и торговли магическими
предметами внутри игры. Успех World of Warcraft
породил множество последователей. Совсем
скоро увидит свет самый дорогой проект
жанра MMORPG в истории нашей страны – «Аллоды
онлайн». Его называют русским WoW, только
дело происходит на фоне близких сердцу
березок, а персонажи взяты из народных
сказок. Разработка этой игры стоила
российскому Astrum Online Entertainment $20 млн. Около
года тому назад ведущие участники
отечественного сегмента онлайновых
многопользовательских игр объединились в
холдинг Astrum Online. В него вошли: Nival Online, TimeZero, IT
Territory, Nikita.Online, а недавно присоединилась
украинская компания DJ Games. Совокупная доля
рынка этих игроков в России составила 60%.
Объединение обеспечило доверие инвесторов.
Кроме того, стало легче получать контракты
на локализацию иностранных MMORPG, особенно
азиатских. Корея, Китай, Тайвань весьма
сильны в этом бизнесе, доходы местных
компаний намного превышают размеры
заработков наших соотечественников. Как
минимум, по той причине, что аудитории
несопоставимы по размеру. В Рунете
присутствует около 30 млн пользователей,
тогда как в Китае предположительно 300 млн. К
примеру, в Корее в игру CartRider играет треть
населения страны, что составляет 15 млн
человек, а в Китае год назад насчитывалось 50
млн игроков MMORPG. Потенциал роста в нашей
стране можно назвать гигантским –
проникновение Интернета пока на зачаточном
уровне. Когда 90% населения РФ получит доступ
к глобальной сети, как в Корее,
потенциальное количество игроков составит
примерно 125 млн человек. По этой причине
многие люди с деньгами охотно вкладываются
в игровые проекты в качестве венчурных
инвесторов. Обычно их имена остаются
нераскрытыми. Известно, например, что игру «Территория»,
появившуюся в 2004 году, финансировал солист
группы «Руки вверх!» Сергей Жуков, являясь
также ее соавтором. К этому моменту он уже
был игроком со стажем.
По следам драконов
В России массовое увлечение MMORPG началось
в 1997 году с игры Ultima Online. На сегодняшний день
у нас существует несколько десятков
подобных проектов. Самые популярные: «Арена»,
«Сфера», «Территория», Warhammer Online, Lineage, Perfect
World, «Властелин колец», «Легенда. Наследие
драконов» и т. д. В свое время весь мир
сходил с ума по виртуальному «Бойцовскому
клубу». По посещаемости, согласно рейтингу
Rambler top-100, сейчас лидирует «Арена», а за ней
следует сервис Игры@Mail.ru.
Игры вроде WoW относятся к типу клиентских.
Это значит, что пользователю нужно купить
диск с программой, установить и через нее
входить в виртуальный мир, где он
сталкивается с такими же игроками. Есть
также игры браузерные, для которых покупать
ничего не нужно, достаточно зайти на
определенный сайт. Но такие игры «плоские»,
там не столь богатая графика, как в
клиентских, они в целом проще. Также
существуют игры с бесплатным доступом –
free-to-play. Представители холдинга Astrum считают
более эффективным бизнес, построенный на
модели free-to-play. Правда, такую схему можно
назвать мышеловкой с бесплатным сыром. «До
какого-то момента эти игры все бесплатные,
но когда поднимаешься на более высокий
уровень, оказывается, что развиваться
дальше задаром уже невозможно. Чтобы
получить преимущество перед соперником,
приходится покупать особенные вещи. Для них
нужны золотые «терры» (валюта в игре «Территория»),
– рассказывает бывший заядлый игрок
Евгений Светлов. – Их покупают с помощью
WebMoney, также появилась возможность оплаты
через SMS. Некоторые пользователи могли
потратить в игре до $5000, чтобы повысить свои
«статы» – способности и навыки». Жизнь в «Территории»
приближена к настоящей – там можно ездить
на такси или ходить по городу Химер-сити
пешком. В зависимости от реального времени
суток меняется цвет неба. Кроме интерфейса
игры отличаются логикой. В некоторых
продаются волшебные предметы – артефакты,
оружие, одежда, кто-то реализует расходники,
вроде зелья пополнения силы, и прочее. Как
правило, имеется внутренняя валюта, которую
можно заработать в процессе игры, но иногда
ее можно купить за реальные деньги.
Обратную процедуру – обналичить волшебные
золотые – произвести невозможно. В выборе
правильного подхода и заключается
искусство монетизации игр.
Электронные золотые
Разработка MMORPG-игры может стоить от $10 000
до $20 млн. «Пока еще реально собраться двум
программистам и художнику и создать
конкурентоспособный продукт, не затратив
ни копейки», – рассказывает Алиса
Чумаченко, вице-президент по маркетингу и
рекламе Astrum Online. Стоимость разработки
определяется количеством контента.
Соответственно, например, в игре «Аллоды
онлайн» его несравнимо больше, чем в любом
аналоге, сделанном «на коленке». Тем не
менее энтузиасты еще могут конкурировать с
холдингами. По словам Чумаченко, в среднем
браузерные игры требуют затрат в $300 000
только на разработку и еще столько же нужно
заложить в маркетинговый бюджет для выхода
на рынок. А клиентские продукты, такие как WoW
и «Аллоды», «съедают» минимум $5 млн и 4 года
разработки, и это в случае, если контента
будет очень мало. После «Аллодов» Astrum
планирует запустить еще более дорогой
проект. Чумаченко утверждает, что
браузерная игра обычно окупается в течение
3 – 4 месяцев. «О так называемых «клиентках»
говорить пока сложно, потому что их вообще
очень мало выпускалось в России. Когда «отобьются»
«Аллоды», сейчас сказать невозможно», –
комментирует представитель Astrum. В холдинге
проект попадает в разряд неуспешных, если
приносит меньше $50 000 в месяц. Для примера, «Легенда.
Наследие драконов» выручает более $2 млн в
месяц.
Одна из проблем, мешающих росту этого
рынка в России, – неразвитые системы
платежей. Именно по этой причине в свое
время в «Территории» появилась возможность
покупки внутренней валюты через SMS. В этом
году Astrum Online планирует запустить и свою
платежную систему ExpressGold. С ее помощью можно
будет покупать в Сети развлечения, например,
платить на сайтах знакомств, приобретать
вещи в интернет-магазинах и т. д. Уже в марте
должна появиться бета-версия, а летом будут
выпущены карточки пополнения счета.
Основным показателем успешности игры
является ARPU – средний счет на одного
пользователя в месяц. Например, в IT Territory
самый высокий ARPU в России – до $180. В Китае ARPU
– $25 – 30. По оценкам экспертов, оборот Astrum
Online за 2008 год составил около $50 млн.
Чтобы держаться на плаву, компании должны
выпускать продукты с определенной
периодичностью. Срок жизни MMORPG ограничен,
так же как и у обычной компьютерной (не
многопользовательской) «игрушки». Один
геймер одновременно может «рубиться»
максимум в 3 игры. Типичный пользователь
играет в новую игру всего 2 – 3 месяца. Таким
образом, средний срок жизни онлайн-развлечения
– 4 месяца. Лишь единицы «соблюдают
верность» годами. Кроме того, существует
зависимость: чем сложнее игра, тем меньше в
ней участников, но они тратят больше денег и
времени. И наоборот: в легкие игры играют
многие, но недолго и платят мало. Поэтому
производители стараются соблюсти баланс
между этими показателями. Так, из-за кризиса
рынок онлайновых игр ожидает небольшое
уменьшение числа пользователей, которые
готовы оперировать крупными суммами,
однако микроплатежи останутся неизменными,
а именно на них приходится львиная доля
дохода разработчиков.